戴森球计划新手游戏机制介绍 入门必看攻略

游戏萝卜 游戏攻略 176 0

如题,科普一些游戏机制,分享我知道的个人经验及一些技巧。我都是无限资源开档。

1,传送带的优先级。传送带一分为二,要借助四项分流器,分流器多个入口或出口,就有优先输入和优先输出的设置。当传送带二合一,是直接接入的,那么优先级是啥?答案是直行优先。也就是常说的拐弯让直行。这条机制,是游戏内优先消耗本地氢的基础。

2,储液罐出口的优先级。如果前期石油精炼做得复杂的话,可能会触及这个知识盲区。具体的机制可以自己试一试。反正四个口子输出的优先级是不一样的。

3,一二三级传送带的运力上限,360,720,1800。

一二三级爪子的运输上限,90,180,360。这是一个距离。二格除以2,三格除以3。以上得出,越近抓得越快,隔三格蓝爪是120每分钟。

这就是很多产线中,消耗原料或生产产品最多的带子往往更接近制造台或炉子 的原因。

一二三级制造台,的制造倍率,0.75,1,1.5。

一级电线杆,唯一的优点不耗电。二级电线杆,距离远。三级卫星配电站,范围大距离远。

一级炉子,倍率是1,二级炉子倍率是2。

4,电力生产。

开局都是风电就不说了。然后是火电。

火电能说到的东西就很多。火电是最容易导致停电的。问题出在火电的燃烧功率是随动的。比如火电功率2.16,当你用电1的时候,发电就是1。但你看统计,发电机功率是2.16。当用电需求大于发电,火电满功率运转,导致燃料消耗加快,以至于传送带供应不过来,就会导致电变黄,接着矿机和炉子生产效率降低,再导致燃料生产速率降低,发电降低。就这样,陷入死循环,最后停电。如果是全火电,每换一次电都要小心。

火电在设计的时候,最好算下,传送带最多带多少个满功率火电。蓝带,烧煤,30台,烧石墨,60台,烧氢,不到120。

其次,是太阳能。太阳能腰带,yyds。前期,多铺几圈。个人推荐,太阳能腰带在南北纬第一条回归线(经线和经线对不齐的地方)那里。既能分隔区域,又不与生产线抢地方。

我通常在红糖阶段,就会去隔壁有硅的星球,弄太阳板产线。我一般母星会铺10圈,太好用了。

再接着是,核电。核电以前是公认垃圾,加强过两次,一次加强了功率,一次减少了氘棒燃料壳的成本。现在可用。我很少用,就是用来给机甲烧。

接着是,帆电。帆电解锁早,但没有科技支撑也不行。一般,紫糖解锁了太阳帆时间和射线接收损耗后,帆电就是目前中期的电力主打。随便弄点,就能保证1g的电。母星规划得当,后期也超不过2g用电。需要能生产射线接收器和电磁弹射器。

最后,小太阳。后期唯一真神。但所需要的黑棒,就要求有戴森球支持。

4,地上放蓄电池,可以增加电力的稳定。矿星,可以铺一大片太阳能,放蓄电池,就能支持星际塔的用电。

5,如何让火电满载运行。

很多电力生产设备一起运行时,发电优先级谁最高。答案是能量枢纽。其次,应该是风电太阳能,再次应该是小太阳,后面就不知道了。

利用能量枢纽充放电的优先级高,可以让火电和主电网隔离,去给枢纽充电。这样,火电的功率只要小于充电的功率,就一直是满功率运行。这个,可用于处理生产线多余氢。

6,产线建设,一般沿着纬线。赤道附近的可建设区域最大。做成蓝图,也不容易变红放不下来。

7,给出一个氢的处理思路。

母星阶段,要保证石油精炼及可燃冰分解的氢优先被消耗,让产线一直在运转;因为这时候精炼油一般供不应求,往往是氢太多;同时卡晶产线也要正常运转。

实际上,氢的消耗只有三种,一是卡晶,二是钻石,三是火电。卡晶是大头。往常都是通过传送带拐弯让直行的特性,让本地氢先去卡晶生产线。问题在于,传送带运力不够;且当卡晶不生产了,氢就会卡住。

所以,要分得清楚一点,解耦产线的关联,提高产线的稳定。

把生产线生产的氢,通通拉去烧火电,利用第五点的技巧,让本地氢一直消耗。卡晶产线,星际塔,本地需求和星际需求。转转乐,本地需求,要比火电烧氢的供应优先级要高。

这样的话,堵氢导致化工线停产的问题就不存在了。

第二个氢的问题出在反物质棒的生产上。光子分解产氢和反物质,反物质棒需要氢和反物质,白糖生产也需要反物质。这就导致氢肯定有多余的。

我最近研究的方案是,反物质棒需要的反物质生产要独立出来。好处是,光子分解1:1,反物质棒,氢和反物质也是1:1,完美配平。而白糖需要的反物质生产弄出来的氢,随便处理,用第五点烧掉,如果火电烧不完,可能还要搭个卡晶产线,但出来的卡晶要被优先消耗。总之,氢不能堵,堵了,白糖生产就停了。

8,关于物流卡的运送优先级。目前普遍的说法是,按时间,比如a和b,需要同一种物品,而这种物品生产慢,那么先送哪一个?默认,先放下来的这个塔。但实际中,默认的这种优先级肯定不能满足需要。如何手动去调节。目前最简单的是调起送量。比如,a起送量90,b100,就会优先送a。行星物流塔,还可以调节运输的最大角度;星际塔,可以调节运输船的最远距离,可以调翘曲,调采集器。需要注意的是,不管是飞机还是运输船,运输都是双向的;a和b,一个供应一个需求,是a和b的飞机和运输船都运输;也就是说,只要a和b有一个满足运输条件(有电,有飞机或运输船,跨星系需翘曲),就会启运。

这也是矿星星际塔不需要通电的原因。

9,矿机初始采矿,30每覆盖一个矿区每分钟;推导出初始黄带满带,需要矿机覆盖12个矿区;

抽水机,初始50每分钟,记得是这个。

这些都会随着采矿等级的提升。同时,当地基铺过去,矿机和抽水机开始工作。

10,关于新版增产剂的使用。

用肯定是要用的。默认都是增产。懂了吗,制作组强烈推荐。增产的本质是,原来需要5台制造台,现在只需要4台;原料需要5个,现在只要4个。加速的本质是,原来要5台,现在要2.5台,但原料是不变的。这也是,高级产物增产,低级产物加速的原因。

因为基础材料的需求是巨大的,加速能减少很多地皮;高级产物增产,会减少下游产物的制造。

加速的问题是,带子不够用。以铁板举例,蓝带15红炉满带;加速的时候,就是7.5公路;新版集装科技,蓝带运力是4倍,也就是7200,加速能带的动30红炉;可出来的铁板不是集装的,带子运力还是1800,生产出来7200。运不过来了。就算是铁板带子集装也有问题。总之,新版的生产线比过去改了很多东西,需要适应。

增产的问题就是计算产量略难受。配平党尤其。

11,转转乐。转转乐的关键在于 自成循环,补氢。补氢,就是传送带拐弯让其直行的运用。循环,有小循环和大循环。小循环,效率高麻烦,大循环,简单一些。新版,集装科技4和增产剂,都加强了转转乐的效率。4个氢,叠一起,一个变重氢,就是3个叠一起,再一个变重氢,就是2个叠一起。你会发现,虽然带子上还是那么多氢,由于叠加数减少了,总的氢还是减少了。所以,转转乐越转效率就越低,所以,转转乐的循环里要加上集装机。

12,母星的定位。

母星是贫穷的,且地皮是紧张的。游戏的发展路线就是,发展科技,离开母星,前往星辰大海。那木星在后期对于你是什么?对我来说,母星大概保持180白糖的生产解锁科技外,就是一个超市。或者母星系的定位就是 向外输出 建筑和翘曲。

我的超市都是自己拉的。先来 传送带、爪子、制造台的超市;然后是小飞机和运输船;紧接着 是 行星塔、星际塔、轨道采集器及电池;这几个是独立出来的,有些原料是相同的,可以共用。接下来是两块总线型的。一块是普通建筑的,232共7条带子,分别是 电浆,钢;电路板、磁线圈、石块;铁板,齿轮;电浆建筑弄完后,可以拉一条玻璃的带子代替电浆的位置。基本可以生产大部分普通建筑,需要其他原料的另外拉带子。另一块是高级建筑的,比如核电、电磁弹射器等;我总结了下,23共5条带子,分别是 钢,框架材料;蓝马达,钛合金,处理器;其他人额外拉带子。另外再把 红炉和三级电线杆补上,把增产剂单独做一下。三级增产剂进塔前自己喷下自己。

超市所需的原料,大部分来自母星自己生产,小部分来自其他星球,比如处理器,硅板,钛板。

13,阴间化工线。这游戏前中期基本就卡在化工线,不管是石油精炼,还是塑料、有机晶体、硫酸、石墨烯、碳纳米管,个个都是占地大户。且对石油精炼的精炼油产量提出了巨大挑战。那么化工线哪些后期是不要的,显然硫酸和有机晶体及碳纳米管后期要么挖矿、抽水机,要么有高效配方。所以,这三个地产线迟早要拆,要建在边上。拆了这三个,对精炼油和塑料的需求就会减少很多。另外,我为啥不说石墨烯,我希望大家一开始就用石墨烯的高效配方,即可燃冰分解。也就是说,开局气局一定要看母星系是否有可燃冰矿,没有就换个种子。从我们矩阵的生产看,其实硫酸不在范围,也就拿来做下钛合金,产量属于有点就行,但当你用硫酸去做石墨烯的时候,那精炼油又不够了。最好是挖可燃冰矿,冰巨就去冰巨上挂机采可燃冰度过第一个轨道采集器。

14,生产线太乱的问题。其实是规划混乱的问题。我的思路是蓝塘120,红糖60,黄糖随便来点,解锁了物流塔之后,塔模块化生产。从最开始的铁板做完大部分能做的。蓝红黄糖做180。把旧的都拆了。开始做第12条的超市。电靠太阳能腰带。基本都在赤道附近弄生产线。

15,戴森球建设,选o星,亮度高的b也可以;要求就一个,最大半径能包第一颗星。y,拖动戴森球半径,有显示,靠近行星轨道的红色提示。

o星系,尽量少弄产线,以前戴森球不敢打帆,都是钢丝球;现在,据说优化得厉害,不知道咋样。

16,粒子容器的产线建在黑洞和中子星比你从黑洞中子星拉单极磁石,省很多运力;同理,卡晶和奇异物质的产线建在气巨的星系,比你从气巨运氢省运力。特别建议,在特定星系,生产特定产物比如钛合金,能减少跨星系运输的需求。

17,不想挖矿的,建议上星球矿机mod,不放任何矿机和抽水机。哪怕大矿机也不能阻止我。

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