黑神话悟空无疑是真正意义上的国产3A大作,也是国产单机的一个里程碑。对于游戏行业有非常重要的意义,全网接近500W份的销量随着口碑发酵,还在不断上涨,取景地也成了打卡热点。
黑神话的火爆,给国产单机游戏注入了一剂强心剂。
国产单机的荆棘之路
“踏上取经路比抵达灵山重要”!
纵观中国单机发展历史,黑猴的热度是现象级的,特别是在移动互联网时代。
国产单机在黑神话之前也曾有高光,不过那是20年前的故事了。
2002年前后,是国单的黄金年代,诞生了一系列单机佳作,比如玩家耳熟能详的国产三剑、河洛三部曲、《流星蝴蝶剑》、《秦殇》、《刀剑封魔录》、《幽城幻剑录》、《三国群英传》、《幻想三国志》......
短暂的辉煌随即被网游取代,而后单机式微,进入网游时代。
在网游时代里,单机作品虽然偶有产出,但声音逐渐变小。掰着指头,玩家能记得的就是仙剑的续作,古剑奇谭系列。
在智能机兴起的时代,手游彻底成为主流,国产单机新作已经难寻踪迹,新生代的游戏玩家的童年是吃鸡、王者或原神......
但是!游戏作为第九艺术,真正能体现游戏工业顶级水平的,只能是单机!
在虚幻五、光追的加持下,3A大作可以达到以假乱真,让玩家难以区分现实和虚拟世界。
不过,这一切的背后,是开发者不计成本的投入、团队几年如一日的辛劳、巨额的投资、担上见光死的风险,才有可能制作出来。
一直以来,3A单机大作都是欧美等国家把持,有成熟的经验、稳定的团队、以及完整的游戏生产发行链,国内单机玩家,在网游时代想要体验单机的魅力,只能选择国外作品,忍受着蹩脚的翻译、试图去理解陌生的文化。当然欧美单机有很多佳作,但是对于中国玩家来说,那毕竟不是东方的!
在这种环境下,国产单机行业发展艰难,甚至称得上是踽踽独行。
从某种意义上说,国产3A大作的开发难度,不亚于西天取经十万里!
正因如此,黑神话的成功,才显得如此珍贵!证明了国内游戏人也能完全独立开发出世界一流水平的3A大作。
东西文化的差异和碰撞
游戏科学的用心,自然得到了玩家的正反馈,加上国民度极高的西游题材,爆火是顺理成章的事情。
我们与顶级3A仍有一些差距,比如打击感、细节等。但是有人走出了一条追赶R星、顽皮狗、育碧的路,顺着继续前进,这个差距会不断缩小,直至真正成为3A领头羊。
生产力是托举黑神话的基础,有了这个基础,才能打造出一款优秀的作品。
然而这背后,是东西方文化碰撞交融的一种体现,也是中国文化自信的结果。
在开篇的CG中,熟悉BGM响起,玩家就能找到久违归属感。
正如前面所说,国外单机对于国内玩家来说是舶来品,是西方文化的体现,我们在吸收这一部分文化时,自然会有一个过程,但是归根结底,中国文化才是我们的内核。
欧美的游戏,传达的思想与东方作品有很大的差异,看到的大多是背叛、仇恨和斗争。是极致的个人英雄主义,是为自己命运抗争的强音。其中也有一部分是因为翻译原因,很难产生情感的共鸣。
而儒家思想熏陶下,黑神话也好、西游记也罢,体现的更多是隐忍、牺牲和大义。
或许,在欧美风格下,西游记写到孙悟空大闹天宫就该终结了,完美体现了个人英雄主义,读者的情绪也达到了高潮;而在吴承恩笔下,大闹天宫只是前奏,走上漫漫取经路才是开始。英雄的成长,并非只为了自己,古往今来,惊才绝艳者如过江之鲫,但是能成就大道者寥寥无几。取经路上的牺牲,师徒四人的合作,面对九九八十一难的绝不屈服,才是西游记成为传世之作的真正原因。
小时候,我们向往的是齐天大圣搅动风云的快意;而真正长大后,才发现,走上取经路才是人生。求不得、爱不得,往往是常态。
大闹天宫之前是爽文,加上取经路上的八十一难,才是经典名著。文学照进现实,方能真正产生情感共鸣!
从这一点来看,欧美的游戏作品,大多是爽文设定。而黑神话,体现了东风文化的大义和成全。中国的文学作品往往更加含蓄收敛,欧美的文化则更加热情直白,内敛的国人如何选择是不难判断的。
中国塑造的超级英雄,往往有史诗般的悲壮感,有通天彻地的本事,但是会为了大道,做出牺牲小我成就大我的抉择,即使重来一千遍,还是会走上既定的宿命,这并非是一种轮回,而是百折不挠的坚定,为了大义走上一条荆棘之路是大圣的必然抉择。
欧美文化下的超级英雄,更多是体现极致的个人英雄主义,蜘蛛侠、超人无不例外,芸芸众生都是配角,高光全在主角身上,缺少宏大叙事,复仇最终往往会演变为家庭伦理剧、肥皂剧,这也是国人很难产生认同的地方。
《黑神话》在剧情设定上对西游记进行了大胆改编,加入了不少暗黑视角,并不是西游记中大圣历经劫难终取真经的结局,最终的结局让玩家更加意难平。有大量关于人性的描写,将神明、大妖人格化。痛苦的抉择、不断的错过,赋予了西游记全新的解释,毕竟全盘复述原著实在是缺乏新意,几乎全体国民都对西游记主题剧情烂熟于心。不过,黑神话建立在西游记基础上的作品,加上孙悟空的国民级IP,绝对是游戏备受关注的重要原因。
东方的文化是多元的,是兼收并蓄的。所以有英雄主义,也有团队牺牲,有快意恩仇,也有爱而不得。所以我们才会惋惜悲剧英雄,崇拜为苍生请命者!
在游戏发售之初,笔者曾发过一段感言“在这个喧嚣的年代,还有人愿意尝试开发3A,已经是一件幸事了。黑猴即使热度破圈,销量打破法环的记录,营收也可能只是手游几轮卡池的流水,改变不了手游当道的环境。但能引领一时的单机风潮,让开发者看到更多可能性,何况还能输出文化价值观,算得上是功德无量了。”
曾经上天入地的英雄,即使时间倒流,也还是会带上金箍!